Heroes of Might and Magic: Olden era
Heroes of Might and Magic: Olden Era to oficjalny prequel nawiązujący do korzeni definiującej gatunek, obsypanej nagrodami serii strategii turowych. Twórz potężne armie i władaj niszczycielską magią, by zmiażdżyć wrogów, zarówno w trybie dla jednego, jak i wielu graczy.[1]
Początek:
Trans-misja Obżyra z gry miał miejsce 1 maja 2026 roku[2]. Zaraz po wejściu do gry, do świadomości mammona przedostała się straszliwa wiadomość widza z czatu o treści: "Co to za gniot gra?". W przypływie nienawiści widz został zwyzywany, że sam jest gniotem i ma stąd wypierdalać. Oczywiście nie obyło się bez bana. Z dalszej części wypowiedzi dowiedzieć można się, że według mammona, to jedna z najlepszych gier jaka kiedykolwiek powstała i jest swoistym "klasykiem" jego pokolenia. Przytoczona zostaje nam opowieść o wizytach płockiego strimera u kolegów, gdzie wspólnie ogrywali partyjki razem, bądź przeciwko sobie. Przed startem kampanii poinformowani zostajemy o najlepszym zamku, czyli zamku nekromantów, który posiada jednostki takie jak wampiry i rycerze mroku na koniach.
Właściwa gra:
Po nazwaniu swojej kampanii "Sir kondom" mammon przechodzi do grania. Na starcie spotyka dialogi, które go nie interesują i biedaczek musi je pomijać. Jednak później nasz fekalny yeti wczuje się w fabułę i zacznie czytać specjalnym głosem dialogi między postaciami. Po jednej z walk, płocka bestia chciwości mając opcje zabrania ostatniej monety wieśniaka, któremu spłonął dom bierze ją i wkłada do swojej ciężkiej sakwy. Po akcie chciwości obżyr daje rade widzom, mianowicie zawsze trzeba brać punkty doświadczania za walkę, a nie złoto, ponieważ złoto zdobywa się w zamku. Następuje walka z jego ulubionymi jednostkami, obżyr ile sił w protezach odpiera ataki, lecz wampiry są bezlitosne dźgają niegodziwca raz za razem, niszcząc jego jednostki. Dowódca fekalnej armii nie pada i walczy do ostatniej kropli krwi jego jednostek, niczym heroiczny oddział 300 spartan. Niestety szkielety i wampiry okazują się zabójcze, kradnąc jedną z protez kulawego, ten nie ma jak się podeprzeć i ostatecznie pada bezwładnie na ziemię. Jest to niezwykle wzruszający moment, w którym widz zdaje sobie sprawę, że pomimo prób, pomimo walki nie zawsze da się wygrać. Mammon tak samo jak mitologiczny Syzyf, resetuje kampanie zaczynając od nowa pchać kamień. Po kilku walkach rycerz na kulawym koniu dociera do zamku, gdzie okazuje się, że nic w nim nie ma. Następuje zwątpienie, myśl zwrócenia gry i odzyskania wydanych szekli zatruwa jego umysł. Już w tamtym momencie wszystko stało się przesądzone, może wydawać się, że mógł zmienić jeszcze decyzje, że mógł postąpić inaczej, ale przeznaczenie dopełnia się i płockie szekle ostatecznie wrócą do portfela zubożałego strimera, a on kwituje sytuację słowami, że spodziewał się czegoś więcej.